而升级又需要更多生产原料,《纪元1800》可能是

《纪元1800》可能是继《文明6》之后最让我废寝忘食的游戏,它不但玩法丰富且富有深度,而且还蕴含了许多有趣的经济和社会学哲理。

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比如,为啥“996工作制”惹得天怒人怨,但资本家们宁愿冒天下之大不韪,也要把这一常态贯彻倒底?

本文基于篝火营地与 IGN 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

还比如,自由贸易的好处人尽皆知,可为啥巨头们偏偏就喜欢打贸易战,干这些“损人不利己”的勾当?

《纪元 1800》已于 4 月 16 日发售,由 Uplay 与 Epic 商城独占,系列首次支持简体中文。

这款游戏反映的未必是最真实的现实状况,但是却让你置身于一家工业时代企业决策者的处境当中,切身体会暗流涌动下的利害博弈。

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在克服了村庄丑得不忍直视的强迫症之后,我接受了这种不甚美观,却最有效率和利润的规划方案,而《纪元 1800》也随之向我展现了它令人着迷的一面。无数个小时飞逝而过,我一次次无视了自动弹出的休息建议,因为这款游戏实在让人欲罢不能。

在《纪元1800》中当上CEO后,你也会爱上996

作为长盛不衰的模拟经营系列《纪元》的第七部作品,《纪元 1800》将前两作(《纪元 2070》和《纪元 2205》)的未来科幻设定,变更为传统的工业革命时代,加入更多扬帆远航、烈酒酿造、甘蔗种植等元素。虽然这一代的背景不算格外出色,但确实让人耳目一新,也很好地支撑起这个富有趣味的 RTS 游戏。

《纪元》是育碧旗下的一个老牌城建游戏系列,这部新作的背景顾名思义设定在19世纪初。你扮演一名资金雄厚的资本家,在某片未知海域开拓殖民地、建设和运营城市、经营贸易航线、最后一步步打败竞争对手确立经济霸权。

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既然是城建游戏,想方设法维持良性的投入产出比,也就成为了最最重要的事。只不过对《纪元1800》来说,这个过程绝不是简单的加减法。你建设城市的成本不仅仅包含初次建设时的大笔前期投资——农庄、工厂、船舶、医院,游戏中几乎所有设施都会随着时间流逝不断产生运营成本。前期扩大生产规模时只要稍有不慎,就可能给你带来沉重的赤字。

在《纪元 1800》中,你需要生产并收集各种物资,用它们满足岛上移民的需求和提升幸福度,整个过程复杂又充满成就感。游戏中的难点分为三个层面:产业链,贸易链和城市布局。每个层面都需要科技相关的升级,而升级又需要更多生产原料,受教育程度更高的工人,以及更成熟先进的生产设施。

然而经济的发展必然要求生产规模不断扩大。既然在游戏前期底子薄的时候随意扩建设施会伴随较大风险,强迫员工“自愿”加班也就成为了更加经济实惠的选择。游戏中最多可以把员工的工作时间延长150%——假如每天正常工作时间是8小时的话,这也就大致相当于实行了“996工作制”。

当你还得要考虑到一些物资在初始岛屿上压根没法造出来的时候,发展问题就更让人焦头烂额,而你必须通过贸易链来打开局面。向外扩张不失为一个办法,但贸易依然对你的生存发展至关重要。

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游戏前期我自作聪明,为了追求令当代建筑师和工程师看了都会交口称赞的对称布局和疏朗美,大肆挥霍村庄的建设用地。而随后我意识这些土地十分珍贵,需要用于建造尽可能多的住宅,吸引更多工人,从而满足生产链运作与升级的需求。为此,我逐渐成为了一个贪婪的资本家,全力发展殖民势力,布局迷宫般复杂,让人密集恐惧症发作的建筑群,压榨出每寸区域的最高生产力。让人有些不安的是,只有在采用了这种冷血无情,效率至上的建设方式后,我才真正体会到快速发展和扩张的乐趣,似乎隐隐反映了《纪元 1800》时代背景设定的黑暗面。

在游戏中,“996工作制”的负面影响也和现实生活中一样极为突出。因为过度劳累且极度压榨员工的私人生活,人民的幸福指数会大幅下降,由此获得的额外收益大幅减少。在痛苦心情下加班的产出,实际上也遵循了边际效益递减的原则——尽管工时延长了50%,但是最终产出往往只会增加25%左右。

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但是话又说回来,这些问题在资本家的账面上根本就不是问题。生产率提高25%也就意味着只需要建立4座工厂就能维持原来5座工厂的产能,由此节省的运营成本从长期来看更是一笔惊人的巨款。相比之下,996所引发的怨声载道是多么地微不足道……

随后我发现自己着迷于观察农场,种植园以及商铺等设施的收成状况,同时我也热衷修路,使它们与港口互相连通,而港口也是每座岛屿的交通枢纽。道路的两侧我布局了各种仓库,附属建筑等设施,它们的产能是让我经济进阶的保障,富余的商品也可以用于跟散布在地图上的其它 NPC 交易。归根结底,《纪元 1800》考验的是对城市建设的规划与远见,而对于我这个喜欢在 FPS 游戏中抢连杀的人来说,保持产能蒸蒸日上要费不少水磨功夫,但成就感也极其充实。

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除了作为贸易对象,你的 AI 竞争者也各具个性,并会作出一些很现实的反应。有些会野心勃勃地殖民扩张,完全无视可能对当地造成的影响,而有些则会向你求助,一起寻找新大陆,开辟新疆土。反过来,你也可以预见自己的行为会导致 AI 作何反应。由于一些资源依赖贸易进行获取,因此跟 NPC 打好交道十分重要。你可以向他们赠送不菲的礼物或美言奉承,但两者都不一定能得到积极的回应,不过这也为 NPC 增加了些深度,而不是千篇一律任人摆布的玩偶。

www.633.net,当然,或许你在游戏中会是一个真正有情怀、有良心的老板,打算等到公司发展壮大并稳定之后,再用较好的福利回馈员工。但是很可惜,这种想法即便在游戏中具体执行起来,恐怕都难比登天。

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《纪元1800》的时代背景设定在第一次工业革命时期,庞大繁杂的供应链管理也就成为了维持经济健康稳定发展的核心所在。比如要想制造钢铁,你首先要在资源点修建采矿厂,产出矿石;接下来需要把矿石运送到粗炼厂炼制成粗钢;最后再把粗钢送到精炼厂制造为合格的成品钢。为了解决燃料问题,在这个过程中还需要想办法开采煤矿——能源业也成为了炼钢过程中不可或缺的一环。在这个过程中任何一个环节出了问题都会牵一发而动全身。

对于第一次接触《纪元》系列的人而言,即使是在最低难度下体验,这款游戏也绝对称不上简单。但从犯错中学习不失为一种乐趣。通过试错,我了解了城镇布局,重新规划了贸易路线,知道了该在什么时机进行扩张。相比起第一次玩的时候,每一轮游戏都能让我有所精进。

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高难度更考验你对这款游戏的理解,同时限制你的发展资金,并在拆除原先地区时只能回收更少资源。最高难度下,你需要快速决策,一眼就判断出合适的选址,并在建起第一所房子之前,就已经在脑海中布局了整座城市,规划好了资源利用。

因此在游戏中后期,尤其是在已经形成了庞大繁杂的产品线之后,擅自调整各个工作设施的生产效率,就好比动手去推倒一张多米诺骨牌。在此之后,你会发现与之相关的几乎所有上下游产业都要重新协调产能——且不说这个操作过程足以让任何人手忙脚乱,由此造成的产能不足或产能过剩常常是灾难性的,甚至直接导致你的整个经济体系崩溃……

我之所以能做到关注每一处细节,游戏画面功不可没。《纪元 1800》的画面极其惊艳,不论缩小纵览还是放大明察,都经得起审视。各种动植物都十分精致,丰富多样,显然不是开发者用宽距画刷随便扫几笔的程度。生产设施的外观差距不大,不过依次排列的房屋依然能看出些许不同,而非对同一模型的复用。《纪元 1800》在许多方面都堪称一场视觉盛宴。

至于996工作制带来的舆论压力,在《纪元1800》中根本不是一个问题——或者换句话说,其实任何舆论压力都不是问题。既然你是殖民公司的大老板,报业和媒体本质上就是你的私产。打个比方,你相当于可以把“黑心老板压榨员工”的报道替换成“奋斗可以实现人生价值”;或者把“小麦产能不足”的新闻涂改成“面包涨价其实是一种消费升级”……

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但游戏中的水面表现则有所不足。当你把画面缩小,盯着平静的宽阔水面看时,确实岁月静好:水面波光闪烁,泛起粼粼涟漪,一切赏心悦目。但每当有船经过,水面撞上岸边,开发者用于模拟水面动态的技巧就不怎么好看了,好像只是在水面加了一个透明的纹理贴图,但在水体跟其它物品碰撞时显现出来,模拟波纹和水花。相比起真实水面该有的波动效果,这种静态技法显得格外生硬。

既然损人不利己,为啥要打贸易战?

在游戏中,你可以体验单人的战役模式,或是在单人/多人的沙盒模式中练习经营技巧。沙盒模式支持各种自定义设置,因此受到很多人的青睐,但战役模式也有种出人意料的乐趣,与《纪元 1800》的玩法设计浑然天成。

在《纪元1800》中,你的本土城市位于茫茫大海的一个孤岛上。由于几乎每个岛屿都只有有限的几种资源,这让闭关锁国的“龟缩种田派”思路没有任何可取之处。在发展到一定节点后,要想进一步发展下去——探索开拓新的岛屿、开展贸易互通有无、并在这个过程中优化分工合作,也就势在必行。

战役刚开始时,你的身份是一个离家已久的浪子,再次踏足「旧世界」的土地,只为见被指控叛国罪的父亲一面。随后是一连串社会阴暗面的剧情:秘密团体、谋杀、阴谋,最终你被迫出走,开启一段白手起家的故事。战役流程约有 20 个小时,通关之后自动切换到沙盒模式,故事算不上有新意,但足够吸引人去继续玩下去。由于出现剧情任务时,游戏的时间线还是会向前推进,我不得不分心留意殖民地的发展进度和需求,在完成各种任务的同时抽出空去搞建设。《纪元 1800》还首次加入了「远征」系统,让你能够开启第二张地图 ——「新世界」。

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贸易最简单的一种形式是自家各个岛屿之间的内部贸易,开辟并设定定期的航线在自家各个岛屿之间互相输送关键物资。当然,自己的扩张速度毕竟非常有限;考虑到游戏中资源类型极为丰富,全程依靠自己领土上的资源自给自足,基本上是天方夜谭。在这种情况下,和中立势力甚至是竞争对手开展贸易也就成为了能否快速发展的关键所在。在获得贸易权的情况下,你可以用和内部贸易一样的方法手动建立航线;或者在各个岛屿的港口制定贸易政策,自动出售或买入在设定阈值上下浮动的货物。

在远征系统解锁后,你可以直接看到船只的士气值,并往你想要遣出的船舰上囤些物资,开始一段探险旅程。远征事件会在两张地图之间进行,分别是欧洲的「旧世界」和南美洲的「新世界」,但你无法直接在屏幕上看到船只的具体航程。每隔一段时间,你就会收到远洋船舰发来的报告,并做出一些重要决定,相当于一个文字冒险游戏。比如被紧追不舍的海盗跟踪,是该想办法甩开,还是与之开战?游戏中后期会有更多这种特殊玩法加入,让你本就复杂的城市经营更加忙乱,但这种「分心」并不让人讨厌,总比那些提出成堆要求的可选任务要有趣得多。

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在第二张地图开启后,每当我在新旧世界之间切换,就越发欣赏起《纪元 1800》在两者基调上的差异化设计。「旧世界」的基调恰如其名,笼罩在一种沉郁的氛围之中,偶尔的阵雨令这种黯淡更加浓重。而新世界则与之相反,散发出一种盛夏般蓬勃的活力,气候温暖,趣味良多。

理论上来说,完全自由的贸易对游戏中所有势力都是百利而无一害的;各个势力之间的贸易往来越频繁,各方之间的资源和产能配置也就越合理,潜在的收益也越大——这种状况和现实中的经济原理和国际贸易逻辑基本一致。

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而升级又需要更多生产原料,《纪元1800》可能是继《文明6》之后最让我废寝忘食的游戏。不过有意思的地方在于,即便客观状况如此,游戏中的贸易保护主义偏偏极为盛行。《纪元1800》有一套比较简单的外交系统,你和其他竞争对手之间存在“战争”“和平”“贸易协定”和“同盟”四种关系状态,其中只有达成后面两种关系才能允许你们进行贸易。而在默认状态下,大多数势力宁愿让自己富余的特产资源烂在仓库里,也不愿意和别人互通有无。到了游戏中后期,这种损人不利己的贸易战愈发激烈。可不论是AI对手还是你自己,反而会逐渐对贸易战乐此不疲——而这更是和当下的国际局势惊人地相似。

如果你选择在战役过程中开启教程,那么《纪元 1800》的新手指引可谓做得相当细致。基础的布局会穿插在几个任务中阐释,而即使是 UI 界面上的一些基础图标也会被细细分开讲解,但等到与你生死攸关的扩张和贸易环节,这种指引陡然变得靠不住起来。外交界面和贸易航线界面都没被讲解,你只能分别打开,自己揣摩里面的细节。此外,游戏过程中我体验极差的一次是,当我意识到自己的初始岛屿上压根无法产出一种特定资源,而这种关键信息需要通过打开贸易航线菜单,鼠标在岛屿上悬停才能看见,然而教程并没有向我解释过。

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沙盒模式跟战役模式的玩法相似,也都有那些需要很久才能完成的远征玩法,但少了剧情任务以及一些改变你与 NPC 关系的特殊事件。多人玩法没有太多值得说的,倒是给了你一个跟朋友比拼发展速度的机会,还能互通有无,让彼此的仓库里囤满了初始岛屿所没有的物资。由于游戏支持实时交流,这让我跟朋友能够打出配合,各自驱使一支舰队,合围袭击了一个野心勃勃的殖民者。虽然最后演变成一场混战,但也为《纪元 1800》有限的战斗设计增添了另一层有趣的玩法。

造成这种现状最直接的原因是基于“赢家通吃”的逻辑。游戏中后期在贸易上互相较劲的双方其实是在比拼双方各自的承受能力。经济率先透支的一家在发展速度上将会极大受限,而这将会直接影响其各个岛屿在资本市场上的股价。当你通过贸易壁垒率先拖垮对手经济之后,就可以用相对充裕的现金大笔购入对手的股权,直到将其彻底吞并。通过这种手段形成垄断,拔高自身优势产业的准入门槛——由此赚取的利润从长期来看,远比达成一两笔国际贸易订单带来的蝇头小利更有赚头。

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总评

在《纪元1800》中的贸易战终极形态则是升级为真刀真枪的较量。在商船上搭载大炮这种事情,虽然在贸易初期是为了保护自己免受海盗和竞争对手袭扰——但是当你组建起好几支浩浩荡荡的庞大舰队时,绝对会动气当年东印度公司的念头。毕竟不论是在真实的历史还是在游戏当中,解决贸易争端最终极的办法就是把军舰开到竞争对手的家门口。虽说战斗并不能算作《纪元》的主菜,但是不得不承认看着竞争对手的港口在你的炮火中燃烧——确实会带来莫大的成就感。而且这种成就感是不论在商场上达成多大的成功都无法比拟的。

《纪元 1800》有时是一场漫长重复的经营,但偶尔我会「灵光一闪」,领会生产的节奏以及布局,从而使自己的岛屿繁荣发展,这个过程让人十分愉快。它通过巧妙的设计,在保持对新手友好的同时,让那些身经百战的 RTS 玩家也能去深入专研,做到这点并不容易。战役模式的优良剧情,也为已经稳妥可靠的沙盒玩法增添了不少趣味。这款游戏还有着优美的画面,只有在玩家非常细致端详时才能发现些许瑕疵。对这类游戏完全不了解的新玩家可能会经历些艰难的上手过程,因为相对全面的新手教程偏偏遗漏了些重要细节,但如果你用心投入经营,那么会发现时间飞逝,自己却依旧乐此不疲。

产业转型是王道

游戏基本信息

《纪元1800》的世界分为“旧世界”和“新世界”两个互相独立的开放地图。当你在“旧世界”的城市发展到一定程度后,就可以派遣船只远航去探索新大陆,并建立额外的海外殖民地。

发售时间:2019 年 4 月 16 日

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平台:PC

从种种迹象来看,游戏中的“旧世界”大致可以理解为欧洲本土;而“新世界”则对应亚洲或美洲。这一方面是因为新世界各个岛屿有着全新的生态系统,能够产出甘蔗、咖啡、橡胶等独特作物;另一方面则是因为这里的原住民有着独特的社会结构,可以建造一些独特的生产设施。尽管新世界的许多原料和特产是旧世界持续发展必不可少的,但是从实际情况来看,新世界及其原住民只能沦为旧世界的原料产地和被“吸血”的对象。

价格:248 元

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游玩人数:单人/多人

造成这一现状的根本原因在于新世界无法形成和旧世界一样庞大完善的工业体系。《纪元1800》中的旧世界居民一共有农民、工人、工匠、工程师和投资人五种不同的阶级。随着时代发展和产业迭代,原本从事低端产业的农民、工人会逐渐向后面更高级的职业升级迭代。不但在社会上形成了良性的阶级跃升渠道,而且由此带来的经济利益也呈指数增长。换句话说,旧世界殖民地会可以经历一个完整的城市化进程,经济重心会逐渐从农业、工业向第三产业转移。

游戏类型:即时策略、模拟经营

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开发商:Blue Byte

而新世界的状况就完全是另外一幅光景:这里有且只有计日工人和劳工两种低端职业类型,其中前者只能埋头在农庄和种植园苦干,后者只能勉强胜任一些简单的轻工业加工工作。在这种情况下,新世界基本上处于国际贸易分工价值体系的最底端,永无翻身机会。再联想到自地理大发现之后的几百年里亚、非、拉人民的命运——不禁感慨万千。

发行商:育碧

轻松易上手,越玩越享受

编译:藏舟

庞大繁杂且令人困惑的游戏机制几乎是当下绝大多数4X游戏的通病,但是《纪元1800》却在保持游戏深度的同时让学习曲线变得极为顺滑。学习上手的过程自然而亲切,不但远远比《文明》和“P社四萌”亲切友好,甚至比《城市:天际线》还要更人性化。

这在很大程度上得益于《纪元1800》的战役——它在游玩内容上虽然本质上其实和主打的沙盒模式没有区别,但是却利用一套“王子复仇记”式的剧本将游戏涉及的绝大多数玩法机制串联了起来。不但清晰明了地讲明白了绝大多数细碎的游戏规则,而且也润物细无声地教会了你在什么时间节点主要应该干什么事。在战役后期,你游玩的进度从某种意义上来说其实已经无缝融入了自由的沙盒模式——在我看来,这是游戏教学最完美的形态。

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《纪元1800》的画面生动而细腻。尤其是在拉近镜头后,你可以看到热闹非凡且栩栩如生的19世纪城市景观。人和家畜会在街道上走来走去,忙忙碌碌;货车会在仓库和工厂之间来回移动,并详细展示装货卸货的过程;在发生火灾的时候,你会看到人们惊恐地尖叫、逃亡,而消防车则拉着警报匆匆赶来;而在发生暴动和革命的时候,成千上万的人涌上街头进行示威游行,像极了名画《自由引导人民》,或者被黄马甲占领的巴黎街头……

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当然,这款游戏也存在同类型绝大部分游戏都无法避免的缺陷,即AI的智商。和《文明》一样,游戏的难度基本上是依靠调控几个关键数值来决定的。总体来看,游戏难度越高,初始资本越少,产出效率越低,迁移成本越高,竞争对手的资源也越丰富。但是几个主要竞争对手AI的行为模式在各个难度下依然有着相对固定的套路可循。当你逐渐摸清楚了这些状况之后,人类玩家可以非常轻松地利用一些偏方怪招击垮电脑。另外,由于高难度下竞争对手的生产效率会明显高于你自己,因此想方设法收购竞争对手的股份,也就几乎成为了稳赚不赔的买卖——股权系统的变数空间也就被大大压缩了。

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总评

《纪元1800》是继《城市:天际线》之后最优秀的城建游戏,不但玩法丰富且富有深度,而且还蕴含了许多有趣的经济和社会学哲理。尤其是在当下的游戏市场大环境当中,其潜在的同类型竞争对手风貌棱角——城建类游戏爱好者千万不要错过!

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